EduGamification: gamificação na educação aplicada à engenharia de software

Autores

Fabrício de Sousa Pinto
Paulo Caetano da Silva

Palavras-chave:

Gamificação – Ensino aprendizagem de computação, EduGamification, Atividades gamificadas

Sinopse

Mostra a importância do uso da gamificação e metodologias ativas no processo ensino-aprendizagem.

Referências

AGUIAR, Bernardo; CORREIA, Walter; CAMPOS, Fábio. Uso da Escala Likert na análise de jogos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 10., 2011, Salvador. Anais [...]. Salvador, 07 a 09 de novembro de 2011.

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras – um guia completo. São Paulo: DVS Editora, 2015.

ANDRADE, Karen. Guia definitivo da educação 4.0: uma rede de conexões interligando pessoas e saberes. Disponível em: http://www.plannetaeducacao.com.br/portal/arquivo/editor/file/ebookeducacao4.0-planneta.pdf Acesso em: 19 abr. 2019.

ASSUNÇÃO, Tiago Ribeiro de. Aplicação da gamificação na Rede Social About. 2017.

ASSUNÇÃO, Wilker Mesquita de. Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos. 2016.

AVANTI! TECNOLOGIA & MARKETING. Gamificação para conquistar engajamento e fidelizar clientes. 2017. Disponível em: http://blog.penseavanti.com.br/gamificacao/ Acesso em: 15 fev. 2017.

AZEREDO, Julia Felix. Mapas Mentais: guia de viagem. Disponível em: http://www.ideiaclara.com Acesso em: 1º abr. 2019.

BALDO, Sabrina Aparecida Gonçalves; BEGOSSO, Luiz Ricardo. Gamificação na engenharia de software. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) – FEMA, Assis, SP, 2016.

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico prática. Porto Alegre: Penso Editora, 2017.

BERGMANN, J.; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2017.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso Editora, 2014.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Pplayers who suit MUDs. Journal of MUD Research, v. 1, n. 1, p. 19, 1996.

BLOKEHEAD, T. Mapeamento mental: guia passo a passo para iniciantes em criação de mapas mentais. Babelcube Inc., 2016.

BOAZ, José Luiz Vilas et al. GamAPI-Uma API para Gamificação. Informática na Educação: Teoria & prática, v. 20, n. 1 jan./abr. 2017.

BOLLELA, Valdes Roberto et al. Aprendizagem baseada em equipes: da teoria à prática. Medicina (Ribeirão Preto), v. 47, n. 3, p. 293-300, 2014.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

BUZAN, Tony. Mapas mentais: métodos criativos para estimular o raciocínio e usar ao máximo o potencial do seu cérebro. Rio de Janeiro: Sextante, 2009.

COELHO, Paulo Roberto Martins. Artefatos de design: uma análise do processo de criação com base na gamificação. 2018. 92 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2018.

COSTA, Alex Felipe Ferreira; MOREIRA, Gabriel Gonçalves; LIMA, Marcos Vinicius de A. Aplicação de sala invertida e elementos de gamificação para melhoria do ensino-aprendizagem em programação orientada a objetos. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Santiago de Chile, v. 13, p. 223- 232, 2017.

COHEN, Roberto. Gamification em help desk e service desk. São Paulo: Novatec, 2017.

CORDEIRO, Alexander Magno et al. Revisão sistemática: uma revisão narrativa. Revista do Colégio Brasileiro de Cirurgiões, v. 34, p. 428-431, 2007.

DINIZ, Guilherme Castro. Uso de gamification para motivar alunos de graduação a contribuir com projetos de software livre. 2016. 68 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campo Mourão, 2016.

FADEL, L. M.; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FERREIRA, Luciana et al. Gamificação aplicada ao ensino de gerência de projetos de software. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 23., 2016, Uberlândia. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 151-160. p. 151.

FREITAS, Sérgio et al. Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO-SBIE, 27., 2016. Uberlândia. Anais [...]. Uberlândia, 2016. p. 370.

FERRAZ, A. P. C. M. et al. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gest. Prod., São Carlos, v. 17, n. 2, p. 421-431, 2010.

FUSCO, K. Auditivo, visual ou cinestésico: identifique qual é o modo de aprendizagem do seu filho. CLAUDIA, São Paulo, 9 set. 2014. Redação M de Mulher. Disponível em: http://mdemulher.abril.com.br/familia/auditivo-visual-ou-cinestesico-identifique-qual-e-o-modo-de-aprendizagem-do-seufilho/ Acesso em: 11 nov. 2016.

GOMES, Tancicleide; TEDESCO, Patrícia. Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de pensamento computacional no ensino fundamental. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 23., 2017, Recife. Anais [...]. Recife: SBC, 2017. p. 1-10.

GONÇALVES, Geovana da Conceição. BOPE Game: um sistema para gamificação de processos de software. 2017. 75 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Universidade Federal de Ouro Preto, João Monlevade, 2017.

INHUMA, Talita Santos; SANTIAGO, Hannah Avelar; SIGRIST, Vanina Carrara. Gestão do tempo e motivação: fatores intrínsecos e extrínsecos que influenciam na realização de metas profissionais. Revista Científica on-line-Tecnologia, Gestão e Humanismo, v. 7, n. 1, 2017.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons, 2012.

KLOCK, Ana Carolina Tomé; GASPARINI, Isabela; PIMENTA, Marcelo Soares. 5W2H Framework: a guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 15th., 2016, São Paulo. Proceedings [...]. São Paulo: ACM, 2016. p. 14.

LORIGGIO, A.; FARIAS, V.; MUSTARO, P. Aplicações de gamificação e técnicas de motivação à aprendizagem da metodologia ágil scrum. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENGINEERING AND COMPUTER EDUCATION, 8th., 2013, Luanda (Angola). Proceedings [...]. Luanda (Angola): COPEC, 2013. p. 326-330.

MATSUBARA, Patrícia Gomes Fernandes; DA SILVA, Caroline Lima Correa. Game elements in a software engineering study group: a case study. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOFTWARE ENGINEERING: SOFTWARE ENGINEERING AND EDUCATION TRACK, 39th, 2017, Buenos Aires. Proceedings [...]. Buenos Aires: IEEE Press, 2017. p. 160-169.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa [recurso eletrônico]. Tradução: Anatólio Laschuk. Porto Alegre: Penso, 2015. e-PUB.

MICHAELSEN, Larry K. et al. Team-based learning for health professions education: a guide to using small groups. Sterling, USA: Stylus Publishing LLC, 2007.

MORAN, José. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.

POFFO, Marcio et al. Gamificação: agente motivador na aprendizagem de engenharia de software. In: COMPUTER ON THE BEACH, 2017, Itajaí. Anais [...]. Itajaí: UNIVALI, 2017. p. 110-119.

MOREIRA, Marco. Mapas Conceituais e aprendizagem significativa. São Paulo: Centauro, 2010.

OLIVEIRA, Renato A.; OLIVEIRA, Alana; TEIXEIRA, Mario Meireles. Aplicando Gamificação na avaliação de aprendizagem de disciplinas de graduação em computação. Revista Tecnologias na Educação, ano 9, n. 23, dez. 2017.

ONTORIA, A. et al. Mapas Conceituais: uma técnica para aprender. São Paulo: Loyola, 2005.

REZ, Rafael. O que é Storytelling? Disponível em: https://novaescolademarketing.com.br/o-que-estorytelling/ Acesso em: 01 ago. 2019.

RIBEIRO, Luis Roberto C. Aprendizagem baseada em problemas: uma experiência no ensino superior. São Carlos: EdUFSCar, 2010.

SANTOS NETO, Elydio; FRANCO, Edgar Silveira. Os professores e os desafios pedagógicos diante das novas gerações: considerações sobre o presente e o futuro. Revista de Educação do COGEIME, ano 19, n. 36, p. 9-25, jan./jun. 2010.

SANCHEZ, Eric; YOUNG, Shawn; JOUNEAU-SION, Caroline. Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, v. 22, n. 2, p. 497-513, 2017.

SAVI, Rafael et al. Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Renote, v. 8, n. 3, 2010.

SILVA, Iago Moreira da et al. Benefícios e malefícios na adoção de gamificação em projetos de software: um estudo com usuários de ferramentas de gamificação. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.

SILVA, Paulo Henrique Franqueira e. Aplicativo de aperfeiçoamento pessoal com elementos de gamificação. 2016. 77 f. Monografia (Graduação em Sistemas de Informação) – Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, João Monlevade, 2016.

SILVA, Tatyane; MELO, Jeane; TEDESCO, Patrícia. Um modelo para promover o engajamento estudantil no aprendizado de programação utilizando gamification. In: WORKSHOPS DO CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5., 2016, Uberlândia. Anais [...]. Uberlândia, 2016. p. 71.

SILVA NETO, Joel Coutinho; JESUS JÚNIOR, Joabe Bezerra. Ludificação em Engenharia de Software: tornando o processo de desenvolvimento em uma empresa um jogo. Revista de Engenharia e Pesquisa Aplicada, v. 2, n. 4, 2017.

SUÑÉ, Leticia S. et al. Desenho de currículo para desenvolver competências: uma proposta metadológica. Aracaju: Edunit, 2015.

PEDERSEN, Chris; TOGELIUS, Julian; YANNAKAKIS, Georgios N. Modeling player experience in super mario bros. In: COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND GAMES, 2009. CIG 2009. IEEE Symposium on. IEEE, 2009. p. 132-139. PRENSKY, Marc. Nativos digitais, imigrantes digitais. On the Horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.

WANGENHEIM, C. G.; WANGENHEIM, A. Ensinando computação com jogos. Florianópolis: Bookess Editora, 2012.

Downloads

Publicado

junho 8, 2022

Séries

Licença

Creative Commons License
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.